WAT IS HERBRID

De game Herbrid is een hybrid game bestaand uit 3 onderdelen.

1. Potjes met kruiden

2. Een boek met de namen en aantekeingen van eerdere spelers.

3. Een digitale werled met planten met nummers.


Het spel is gemaakt om te laten zien dat mensen dingen anders ervaren dan jij, hierom is duidelijke comunicatie belangerijk.

Hoe werkt het spel?

Voorwerk

Eerst zullen 5 spelers de kruiden een voor 1 afgaan om notities te maken voor elk kruid, deze wordt bij de juiste fantasienaam gestopt. 



Belangrijk is dat het nummer op het potje overeenkomt met de gekoppelde naam. Deze zijn niet voor verdere spelers zichtbaar.


Begin

Nu kan het spel beginnen.

  1. De speler spawned in de wereld en krijgt een korte uitleg en een receptenlijst met fantasienamen.
  2. De speler loopt naar een biom en kijkt in het boek welke naam overeenkomt met het recept.
  3. De speler klikt op een gevonden kruit en krijgt een nummer. Dit nummer komt overeen met een potje.
  4. Ruik aan het potje en bekijk de notities van het kruit dat je moet hebben in het boekje.
  5. Kies een van de gevonden kruiden en ga naar de volgende boim (herhaal 2 tot 5)
  6. Wanneer het recept compleet is kijk je hoeveel je er goed hebt.

Reactie's?

We hebben het spel meerdere malen getest. We merkte dat het snappen van het spel best moeilijk is, hierom hebben we extra zorg gebracht met de uitleg en leesbaarheid van het spel.


Wanneer een speler eruit komt wat hij moet doen, heb ik gemerkt dat ze er helemaal induiken. Deze spelers geven aan het echt leuk te vinden en willen het nog een keer spelen.


Gelukt?

Dit spel is gemaakt om mensen duidelijk te maken dat jouw ervaring anders is dan die van een ander. En hierom heb ik ook achteraf spelers gevraagd of ze dit hierdoor beter konden begrijpen. Hierbij waren veel reacties dat ze inderdaad zeggen dat de notities niet direct aansloten met wat hun roken, maar ze wel snapten waar ze vandaan kwamen. Dit is heel interessant gezien ze hiermee direct aangeven dat de kern is gelukt.

Hoe ben ik begonnen?

Dit project was nogal vrij kwa wat je mocht maken. Zolang je het met je team maakte en het hybrid (deels digitaal en deels fisiek) was voldeed het aan de eisen. Hierom besloot ik op reactie van wat ik heb geleerd van mij vorige project (Showme) dat teamwork belangerijker dan het daadwerkelijke product voor mij is.


Hoe te beginnen?

Dit team project besloot ik mezelf uit te dagen door te teamen met medestudenten die nog geen groepje hadden. Waarom? Omdat na Showme (eerder project) ik meer vertrouwen had in mezelf als designer en dit graag wilde uittesten. 



Ik wou dit project 2 dingen oefenen: 

1. hoe ik mezelf in een goede positie als designer kan zetten waar het team het meest aan me heeft.

2. Hoe ik playtesten een belangrijk deel van de ontwikkeling van het product kan maken.








Hoe hebben we dit gemaakt?

Dit project ging in -5 fases:

1. brainstormen

2. testen/itereren

3. maken

4. playtesten

5. presenteren



Hierover kan ik een heleboel zeggen maar het belangrijkste voor mij was dat het interessant was:



Het brainstormen hebben we in etappes gedaan zodat iedereen tijd had om erover na te denken en te itereren.



Toen we ons idee hadden merkte ik dat er mogelijk iets nog niet heel soepel ging lopen. Dus heb ik zelf nog wat testen gedaan en dit laten zien aan de groep. Dankzij deze testen hebben we onze game mechanic aangepast waardoor het een stuk duidelijker en soepeler was.

 

Voor het maken merkte ik dat ik de enige was die geïnteresseerd was om het fysieke gedeelte te maken, dus dit nam ik op me. Een vriendin en uitwisselingsstudent uit India (Manvi Jaju) heeft haar eigen groep verlaten omdat ze geïnteresseerd was in ons idee en me wou helpen. Dus dat was erg prettig en gaf me meer ruimte om tussendoor te spelen.



Tijdens het playtesten kwam ik achter een interessante ingeving. Het spel is best moeilijk om door te hebben maar als die kliko door de speler zelf wordt gemaakt komt er een grote intrinsieke motivatie vrij bij de speler om het spel te spelen. 


Hoe leer ik hiervan?

Zoals ik al zij zijn voor mij 2 punten belangrijk:

1. Hoe ik mezelf in een goede positie als designer kan zetten waar het team het meest aan me heeft.



In dit project heb ik niet alleen mijn positie als designer gevonden maar ook een leidende rol. Dit was voor mij boven verwachtingen treden maar ik vond het erg leuk en merk dat dit me extra motivatie geeft om bezig te gaan.



2. Hoe ik playtesten een belangrijk deel van de ontwikkeling van het product kan maken.



Doordat ik niet wachten tot het team resultaten leverde maar zelf de kern van ons idee uittesten en de mechanics wist ik van een best vaag idee een werkend spel te maken. Ik ga in volgende projecten waar mogelijk dit weer doen, zelfs als het niet meteen nodig lijkt.



Naast deze punten kwam ik wel achter wat nieuwe leerpunten:

- Het product beter presenteerbaar maken

- Beter documenteren van mijn bevindingen

.

Eind Product

Het team

Action Reaction

Dit project heb ik niet alleen gedaan maar met 5 andere mede studenten.



Jasper Witten (3D artist)

Timo Smids (artist)

Gina de Braver (designer)

Bora Oksal (designer)

Robin Goubitz (artist)

Team leider

In dit project heb ik een teamrol aangenomen, uiteraard heb ik die niet toegekent maar heb ik het voortouw genomen en op die manier het vertrouwe van mijn teamgenoten gewonnen. Wat voor mij een leidende rol betekend is dat ik kijk naar mijn teamgenoten en opzoek ben naar hoe ik hun het best kan helpen. Dit houd in dat ik bijvoorbeeld zie dat 2 teamgenoten veel duidelijkheid nodig hebben dus zorgde ik dat ons miro duidelijk bleef en dat alle afspraken en planning duidelijk op discord staat. Hierdoor merkte ik dat die 2 goed hun werk konden doen. Dus kijken naar ieder temlid individueel naar wat ze nodig hebben is belangerijk.

Wat voor mij naast elk persoon als individu ziet en hierop aan te passen, belangrijk is in een team project. De energie en motivatie monitoren en bijhouden! Dit is iets wat ik tijdens het project Showme het geleerd en dit project heb toegepast. Hierbij hebben ik en Timo eerst geprobeerd het team wat hechter te maken door elkaar te leren kennen en iedereen een persoonlijke rol te geven en hiermee verantwoordelijkheid te creëren. Hierna heb ik het hele team aangespoord om te brainstormen waarbij ik het voortouw pakte in ideeën genereren gezien ik geloof dat je als designer in het begin van het project de meeste invloed hebt op de groep en het proces (goed begin is het halve werk.) Hierna was ik een contactpunt voor het hele team.